Mi trabajo de Grado
   

 

 

 

 
Los videojuegos pueden ser una herramienta válida para activar la metacognición en la solución de problemas.


Mucho se ha hablado del impacto negativo que pueden tener los videojuegos en la conducta de niños y jóvenes. Sin embargo, esta percepción puede cambiar cuando se conocen experiencias educativas en las cuales los videojuegos son un mecanismo idóneo para lograr ciertos aprendizajes. En la Universidad Metropolitana, Magaly Couret, profesora de la materia Desarrollo de Competencias, realizó una Propuesta didáctica para activar la metacognición en la solución de problemas, a través del uso de videojuegos para presentarla como trabajo final de la Especialización en Tecnología, Aprendizaje y Conocimiento.

¿Cuáles fueron las razones que te llevaron a realizar este trabajo?

Soy profesora de la materia Desarrollo de Competencias personales y dentro de ella el tema de solución de problemas es puntual. Por otro lado, lograr que el estudiante haga metacognición, es decir, que tome conciencia de sus procesos, de lo que hace para resolver un problema, es bastante arduo y, muchas veces, tedioso. Hay aprendizajes que no se hacen en forma consciente y por lo tanto no son transferibles. Es por eso que pensé en utilizar la tecnología para lograr el objetivo. Pero, enseguida surgió la interrogante de cómo hacerlo. En esa búsqueda encontré que los estudiantes tienen un dominio y una experticia maravillosa para manejar la técnica de los videojuegos, pues son multiprocesadores, es decir, que pueden hacer varias cosas al mismo tiempo. Así mismo, son unos solucionadores de problemas, unos tomadores de decisiones excelentes, diría que casi innatos, y no lo saben; tampoco saben qué es lo que hacen para ser tan buenos en eso. Pensé, entonces, que se podría utilizar los videojuegos para activar la metacognición en los estudiantes. Allí surgió otra inquietud: ¿cómo instrumentarlos para lograr el propósito? Las investigaciones que realicé me llevaron a la tecnología WebQuest, un tipo de actividad de aprendizaje que se lleva a cabo con recursos que se encuentran en la red. El estudiante tiene que seguir un proceso: debe buscar información en la web, solucionar un problema aplicando una serie de herramientas y, al final, presentar un producto que puede ser una presentación o un foro donde explique cómo solucionó el problema. Buscaba el diseño del producto Hay aprendizajes que no se hacen en forma consciente y por lo tanto no son transferibles. De ahí la importancia de esta propuesta.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Por qué escogiste los videojuegos como herramienta para lograr la metacognición?

Mi primera elección no fueron los videojuegos, sino los juegos educativos, pero al analizarlos me percaté que son demasiado rígidos, pues su diseño responde, como su nombre lo indica, a una intencionalidad pedagógica, muy clara, muy definida y la mayoría de las veces no resultan tan atractivos para los estudiantes, sobre todo para los que están en la universidad. En cambio, los videojuegos tienen un objetivo diferente: están organizados para activar la parte lúdica del usuario, pero al mismo tiempo desarrollan una serie de destrezas importantísimas. En España los están utilizando no solo para la solución de problemas y la toma de decisiones, sino para enseñar valores, aspectos sociales; y las investigaciones realizadas al respecto revelan lo pertinente de esta técnica.

Una vez tomada la decisión, el siguiente paso fue hacer una selección entre los videojuegos que están en el mercado. Por razones de tiempo utilicé solo tres, pero se pueden utilizar más.

¿Cuáles fueron los juegos escogidos y por qué?

Revisé diferentes juegos y, aunque muchos de ellos se adaptan a los fines de la propuesta por diseñar, finalmente me decidí por Sim City, La Edad de los Imperios y La Máquina Increíble. Cada uno de ellos tiene características que permiten el desarrollo de alguna destreza en particular.

Sim City es un juego de simulación que permite desarrollar secuencialmente las diferentes fases para construir una ciudad, para ello hay que tomar decisiones puntuales, importantes. Ver, por ejemplo, cómo vas construyendo la ciudad, cómo mejoras la calidad de vida de los ciudadanos: tomar decisiones en cuanto a servicios públicos. Aquí se trabajan procesos cognitivos de alto nivel.

La Edad de los Imperios es un juego de estrategia que requiere de una planificación de objetivos a largo plazo. Es histórico, parte de una pequeña tribu y, de acuerdo a las decisiones que se tomen, puede llegar a convertirse en una poderosa civilización o no.

La Máquina Increíble es un juego de montajes mecánicos que utiliza diferentes máquinas y objetos donde influyen las leyes físicas y se tienen que resolver los montajes. Para lograr cada montaje se requiere del análisis de la situación, formular una hipótesis y aplicar la estrategia.

¿Cuáles fueron las dificultades con que te encontraste para realizar el trabajo final?

Uno de lo mayores inconvenientes que tuve está relacionado con la poca experticia en el manejo de la tecnología. Menos mal que conté con una excelente tutora, Elvira Navas, que me acompañó durante todo el proceso y fue un apoyo importante. Por otra parte, en la realización de todo proyecto de investigación uno sueña algo, lo visualiza, pero cuando vas a la realidad te encuentras que eso no es realmente como lo pensabas, que tienes que rediseñar. En mi caso, mi idea inicial era producir un videojuego; sin embargo, al conversar con expertos en la materia, empezaron a surgir factores que me hicieron desistir: el tiempo de realización, el costo.

¿Qué le recomendarías a una persona que está pensando en realizar un trabajo final?

La recomendación es tener claro, desde que se inicia la escolaridad, cuál es el tema que se quiere trabajar. Esto ayuda muchísimo, pues la mayoría de los trabajos que tuve que hacer para otras materias estaban orientados hacia el producto final. De esta manera, el estudiante puede ver si el camino que se emprende es el correcto o si hay que cambiar.

Después que concluiste la especialización, ¿cambió tu opinión sobre el uso de la tecnología?

Sí, 180 grados. Cuando empecé la especialización mi acercamiento a la tecnología en la parte docente llegaba hasta la preparación de buenas láminas de power point. Eso no es realmente el uso de la tecnología educativa, pues hay una serie de herramientas, como son las páginas web, los blogs, los sistemas de auto aprendizaje, e-learning, herramientas que están diseñadas para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y van mucho más allá de la utilización puntual. Asusta un poco al principio, pues los que venimos del área humanística pensamos que una vez concluida la especialización, vamos a salir expertos y no es así. Lo que se quiere es que los docentes tengan el suficiente criterio para utilizar adecuadamente la tecnología.